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[메타버스] 성공하는 요소

쌈장에빠진돼지 2022. 5. 3. 18:05
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메타버스의 성공하는 요인


1. 목적

'너무 많은 자유도는 사람을 지치게 한다.'라는 말이 있다.

하루 종일 자유가 주어진다면 어떤 일을 해야 할지 모르고 우왕좌왕하게 된다.

이렇듯 우리의 삶은 항상 '목적'이 필요하다. 

 

 

2. 플랫폼의 역할

어느정도의 플랫폼의 역할로 참여를 시켜야 한다. 기존의 게임들은 개발사가 신의 역할을 했다. 정해진 시나리오에 따라가는 형식의 게임으로 만들어진 행동만 가능하고, 만들어진 아이템만 구매를 할 수 있었다. 

즉, 플레이어들이 열심히 게임을 즐길 때 개발사의 매출이 증대한다는 것이다.

이럴 때 문제점이 발생되는데, 대표적인 예로 '확률형 뽑기 게임'의 경우를 들 수 있다.

 

반대로 생각해서  개발사가 모든것을 장학하는 것이 아니라 개발사는 관리를 하고

참여하는 플레이어들이 자유롭게 만들어 가는 플랫폼으로 제공이 된다. 

포트나이트 게임의 경우도 포크리라는 개인들이 맵을 만들 수 있는 요소를 가지고 있다.

과거에  스타크레프트의 경우 개개인들이 싸울 수 있도록 만들었는데, 유즈맵이라고 누구든지 스타크래프트 재원들을 활용하여 게임화 하도록 만들었다.(예: 와우 등)

마인크래프트, 로블록스, 더 샌드박스 등 플랫폼을 활용해 플레이어들이 직접 활동할 수 있도록 만들었다.

그 이유는 게임의 새로움을 위해서 이다. 개발사들이 계속 업그레이드 버전을 만들려면 자유도와 상상력의 한계에 부딪히게 된다. 이 부분을 해결하기 위한 부분이 '개인 참여'라는 것이다. 

 

 

3. 참여자 수익화

개발사의 수입이 아닌 모두가 함께하는 수익 구조이다. 즉, 콜라보가 되야 한다는 것이다.

첫 번째는 기업들과의 콜라보이다. 기업들에게 게임에 참여하게 되면 수익창출이 가능함을 보여줘야 한다.

제일 활발하게 참여하는 기업이 'GUCCI'이다.

구찌는 메타버스에서 가장 활발하게 참여하고 있는데, 그 이유는 참여함으로써 돈도 벌 수 있지만 그것보다 더 중요시하는 부분은 광고를 할 수 있다는 부분이다.

많은 사람들이 모여 있는 곳에 자신들의 물건을 공개한다는 것은 무료로 광고를 하는 효과가 발생한다는 것이다.

그 많은 사람들이 '미래의 고객'이 될 수 있기 때문이다.

두 번째로 참여형 플레이들을 직접적인 경제활동을 할 수 있게 한다면 게임하는 시간을 낭비하는 시간이라고 생각되지 않게 만들기 위해서이다. 예전엔 게임을 하면 주변에서 이상하게 쳐다봤다면 이젠 게임하는 시간을 수익창출 및 경제활동 시간으로 연결할 수 있다는 점이다.

수많은 사람들이 메타버스로 출근하고 있다고 말하는 세상이다. 

 

내가 직장생활을 하는 과 동시에 메타버스 내에서 물건을 디자인해 판매를 하고, 건축가가 되어 건축을 하고, 중간에 아이템을 거래하는 상인의 역할을 한다라면 등 이것을 통해 현실 속에 나의 삶을 유지할 수 있다라면

"현실과 메타버스가 뒤집어 질 수 있다."라는 것이다. 

 

목적 + 플랫폼 + 수익화 = 향후에는 이 세 가지 요소가 메타버스를 결정하게 될 하나의 관점이 될 것이다.


 

 

 

 

 

 

 

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